Компьютерные игры (от теории к практике).

 

Часть I. Развитие идей
1. Предисловие
2. Развитие идей
3. Урезание идей по возможностям
4. Выводы

Часть II. От теории к практике
1. Этапы разработки
2. Реализация этапов
3. Выводы


Часть I. РАЗВИТИЕ ИДЕЙ

1. Предисловие

Не вдаваясь в подробности, можно сразу сказать, что развитие компьютерных игр началось совсем недавно и находится на сравнительно низком уровне. К сожалению, пока видится период торможения развития этой сферы. Основные идеи были использованы в разных играх. Игры четко поделились на принадлежность к стилям. Редко, на фоне организованной структуры стилей, появляются смешанные идеи, которые рождают новый стиль.

На текущий момент основной упор делается на скорость. Нет выгоды работать годами над проектами, которые впоследствии не окупаются. Появляется так называемый "конвейер". И это приводит к замедлению развития новых идей и направлений.

Также немалой проблемой является невысокий уровень качества программирования. Хорошими примерами качественно сделанных игр являются Transport Tycoon, Doom.

Часто внесение новых идей носит сумбурный характер. И эти новые моменты только все портят. Хорошим примером сочетания идей и реализации своего мира является FallOut.

Предыстория FallOut не представляет собой ничего нового и может даже испортить все предварительное впечатление. Грязное будущее - слишком банальная тема. Однако сама реализация представляет собой нечто большее, чем просто игра. Заурядный сюжет был профессионально обыгран стилистами, дизайнерами и программистами.

Отличным примером создания красивого мира игры является UFO: Enemy Unknown. Здесь сочетается интересный сюжет (которого нет в явном виде) и разнообразие возможностей.

Есть игры-книги, игры-кино. К ним можно отнести Full Throttle. Интересный сюжет, красивое оформление, простота (важный фактор!) сделали свое дело. Получился, своего рода, компьютерный шедевр.

Существует определенное количество хороших игр, список которых пополняется все медленнее и медленнее...


2. Развитие идей

Понятно, откуда берется идея... В последствии она начинает развиваться и закрепляться, приобретая все более конкретный характер. Естественно, это происходит в процессе работы и с течением времени. Очень важно соблюдать правила какого-либо стиля или попытаться создать свой, что требует большей работы. Вышеназванные игры (FallOut, Doom2, Transport Tycoon, UFO, Full Throttle) выдержаны в своем стиле и представляют собой интересный пример для исследования. Игры, стиль которых не продуман, не представляют собой законченного целого.

Стиль в компьютерных играх зависит как от художественной части, так и от хорошо разработанных принципов общения игрока с миром игры (так называемый дружественный интерфейс) и взаимодействия объектов внутри мира.

Прежде чем преступать к реализации, важно разобраться с такими теоретическими моментами:
1) Предыстория.
2) Что за мир.
3) Что в нем можно делать и чего нельзя.
4) Какова цель играющего.
5) Побочные факторы.

Предыстория - это вступление, с помощью которого игрок смог за минимальное время влиться в мир. По сути дела, многое зависит и от нее. Правильно реализованная предыстория - один шаг к успешной игре (см. Full Throttle).

Что за мир. На этом шаге нужно разобраться с политикой данного мира, его населением, целями, ценностями. Важно не породить противоречия в мире. И одновременно создать интересные сюжетные противоречия.

Что там можно и чего нельзя? Этот шаг уже ближе к началу реализации игры. Он и определяет всю дальнейшую работу художников, программистов и музыкантов.

Какова цель играющего. Этот шаг, по сути, определяет сюжет и дальнейшее развитие идеи. Чаще всего - цель играющего выполнить какую-нибудь важную миссию, что-то сделать. Иногда цель не определена явно, а узнается в процессе игры, что бывает интересно.

Побочные факторы. Надо продумать факторы, влияющие на сюжет (если он нелинейный). Шаг рассматривается на детальном уровне и является основой сюжета.

Повторю, что развитие идей происходит в процессе работы и с течением времени.


3. Урезание идей по возможностям

Важно вовремя остановиться и отказаться от реализации некоторых, даже очень хороших идей. Это происходит по следующим причинам:
1) По причине ограниченности времени.
2) По причине трудоемкости работы.
3) По причине захламления игры.

Ограничение времени - немаловажный фактор. Можно всю жизнь не торопясь писать игру, но не прийти к ее логическому завершению. Можно же сделать вполне лаконичную игру, в которой оптимально проработан сюжет, подобраны единицы игры (объекты), связанность действий, взаимодействие объектов и графика.

Трудоемкость работы - состояние, когда сделать что-то не получается из-за нехватки времени, опыта или нужных специалистов. По этой причине приходится упрощать возможности в игре, убирать какие-либо взаимодействия объектов.

Проблема захламления игры остается одной из важных проблем компьютерных игр. Необходимо научиться делать разницу между нужными и ненужными наворотами. Ненужные, естественно, необходимо убирать. Также остается опасность развития нужных наворотов при перерастании их в ненужные. Хорошими примерами игр с отсеканием ненужных моментов являются Full Throttle, Doom, Transport Tycoon.

Ненужные моменты - это те, которые не требуют умственных усилий играющего, а лишь отнимают его время. Загадки или маленькие задачки игры должны быть лаконичными (над ними нужно подумать, но недолго), и решение их могло быстро приводиться в действие.


4. Выводы

Проблем много и их следует решать. Из вышесказанного следует понять, что необходимо:
1) Продумать предысторию и правильно ее подать игроку.
2) Определиться с миром, его политикой и ценностями.
3) Узнать возможности взаимодействия игрока с миром и взаимодействия внутри мира.
4) Понять цель персонажа (персонажей). Возможно, представить ее в неявном виде.
5) Установить факторы, прямо влияющие на сюжет и неявные факторы.
6) Определиться со временем разработки игры.
7) Определить трудоемкость игры и убрать трудно реализуемые моменты.
8) Разобраться с проблемой захламления игры, убрать задачки, решение которых зависит лишь от времени.


Часть II. ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ

1. Этапы разработки

Вкратце, можно выделить некоторые этапы разработки, такие как:
1) Этап продумывания игры.
2) Этап реализации.
3) Этап доработки.
4) Этап отладки и тестирования.

Этап продумывания игры был частично рассмотрен в первой части этой статьи. Также нужно придумать оптимальное соотношение временных, денежных и других затрат по отношению к результату.

Этап реализации. В соответствие с выбранным стилем, требованиями игры и другими факторами создается и реализуется модель игры. Это этап сведения художественных, музыкальных, стилистических и других наработок в единое целое. Этот этап происходит планомерно и верно. Недоработанная игровая и сюжетная модель ведет за собой крах реализации.

Этап доработки. Доработка - это удаление лишних моментов в игре, а также устранение ненужных прибамбасов (устранить их на этой стадии труднее, чем на предыдущей).

Этап отладки и тестирования. Если все сделано максимально удачно, то на этом шаге не будут обнаруживаться критические ошибки, приводящие к глобальному изменению модели. Ошибки, как известно, бывают всегда. Желательно и обязательно исправлять их в самом начале.


2. Реализация этапов

Первый этап был уже рассмотрен. В процессе этапа разработки мира важно выделять и знать такие понятия как:
1) Законы мира: политика, экономика, ценности, производство, органы власти, управления, армия.
2) Страны, культы (если их много).
3) Сословия.
4) Взаимодействия стран/культур/племен.
5) Знания. 6) Расы, существующие в мире, какие-либо существа.
7) История каждой расы.
8) История каждого культа, страны, племени.
9) Уровень технологического развития стран, племен.
10) Реакция стран, племен, культур, рас на определенные события.
11) В некоторых играх важна анатомия существ (пример - UFO).
12) Цели стран, культур, племен.

Также важно продумать:
1) Миссию главного (главных) персонажей.
2) Отношение к нему стран, племен, народов и отдельно взятых живых существ.
3) Пути достижения цели (целей) главного персонажа (персонажей).
4) Возможности игрока.
5) Характер персонажа (возможно, что он будет аналогом характера игрока).

В деталях нужно знать:
1) Характеристики персонажа.
2) Близкие и знакомые персонажа.
3) Будущие возможные знакомые.
4) Взаимодействие главного героя с другими персонажами и объектами.
5) Возможные пути восстановления доверия к нему отрицательно настроенных персонажей.
6) Переходы (моменты, когда из одного состояния игра переходит в другое).
7) Текущие задачи главного героя.
8) Срочные задачи (или главные задачи на текущий момент).

А теперь более детально:

Внутренняя политика. Здесь важно знать главу страны, племени, клана, культа. Его настрой.

Экономика. Необходимо знать, насколько богата страна, культ, племя. Какие приняты денежные знаки или единицы обмена. Чем зарабатывают деньги. Торговые отношения с другими странами.

Ценности. Моральные и материальные ценности стран. Что им надо для счастья. Вера. Искусство.

Производство. Какое производство есть в стране. Что идет на экспорт (торговля). Кто где работает.

Органы власти, управления. Кто принимает решения в процессе управления страной (сенат, дума, община). Законы. Кто и как нарушает законы. Меры пресечения преступности (милиция).

Армия. С кем воюют, воевали. Откуда ждут нападения. Численность армии. Уровень подготовки. Контролируемая территория. Захваченная территория. Настрой армии (% патриотов, трусов).

Страны, культы, племена. Сколько и какие. Для каждого продумать вышеперечисленные пункты. Численность, настрой, идеи.

Сословия. Бедняки, богачи. Их взаимоотношения.

Взаимодействия стран, культов, племен. Торговля друг с другом. Война или мир. Знание мнимого противника (если не идет война). Дружественно ли настроены. Обмен валюты.

Знания, которыми обладает страна, культ, племя. Возможно, какие-то особые умения.

Расы. Как выглядят. Какие-то особые возможности той или иной расы. Как появилась данная раса.

История культа, страны, клана. Когда появился. Как происходило развитие. Какие были государственные строи, правители. Исторические события.

Уровень технологического развития стран, кланов. Какое оружие имеется. Устройства связи. Города.

Реакция стран, племен на определенные события. Варианты реакций при их атаке. Варианты реакций при помощи им. Варианты реакций при событиях, проишедших в других странах. Варианты реакций при нарушении их законов.

Анатомия существ. Если у существа какие-либо дополнительные возможности.

Цели стран, культур, племен, кланов. Политические цели. Экономические цели. Цели армии. Цели министерства внутренних дел.

Относительно персонажа нужно продумать:

1. Миссию главного героя. Основная миссия. Сделать то-то и то-то.

2. Отношение к нему стран, кланов и отдельно взятых живых существ. Определить характер отношения (враждебно, осторожно, как друзья).

3. Пути достижения целей. Определить действия, с помощью которых меняется ситуация в благоприятную сторону.

4. Возможности игрока. Игрок может стрелять, разговаривать, чинить что-нибудь.

5. Характер персонажа. Возможно, он уже готовый. Или изменяется в зависимости от действий игрока. Характер влияет на отношение к нему людей, на диалоги.

6. Характеристики персонажа. Сила, ловкость, выносливость, какие-то особые умения, знания. Они описывают самого персонажа и изменяются в ту или иную сторону в процессе игры.

7. Близкие и знакомые персонажа. Должна быть привязка к ним. Близкие должны помогать персонажу. Он тоже обязан им помогать, иначе доверие может утратиться, но не сразу. Важно создать живой образ родных и близких (хороший пример: Full Throttle).

8. Будущие возможные знакомые персонажа. Кто-то станет очень близким другом. А знакомым может стать практически каждый. У них меняется отношение и увеличивается доверие к персонажу. Они могут помогать ему, а он им.

9. Взаимодействие персонажа с миром. Взаимодействия с объектами и живыми существами, которые влияют на характеристики, цели и возможности персонажа. Взаимодействие посредством разговора, в бою.

5. Пути восстановления доверия. Доверие можно восстановить не всегда. Восстановить бывает трудно или легко. С помощью подарков (в разном проявлении). Оказание помощи (хотя это не всегда приведет к положительному результату).

6. Переходы. Игра переходит из одного состояния в другое. Меняются задачи персонажа. Задачи разных стран, кланов, племен.

7. Текущие задачи главного героя. Это просьбы других существ о помощи в каком-либо вопросе, а так же работа героя. Такие задачи возникают в процессе игры и запоминаются героем.

8. Срочные задачи. Задачи, выполнение которых необходимо для перехода игры в следующее состояние. При этом переходе, некоторые из текущих задач теряют свой смысл.

Также отдельной темой является:
1) Рассмотрение поведения в бою армий разных стран и отдельно взятых живых существ.
2) Рассмотрение характеристик живых существ.
3) Жизнь живых существ, то есть их действия.

Второй этап - это этап реализации. На этом этапе описывается и программируется модель, созданная на этапе разработки мира. Создается музыка, соответствующая настроению игры. Рисуются рисунки, объекты. После задания модели мира программируется сюжетная линия, что тоже не просто.

Третий этап - доработка. На этом этапе дорабатывается и отшлифовывается сюжетная линия, музыка, графические объекты.

Четвертый этап - тестирование и отладка. Все окончательно тестируется тестерами и отлаживается программистами, если замечены баги. Даже если основная масса багов была выявлена в процессе программирования модели, здесь могут последовать неявные, но не менее важные баги - логические.


3.Выводы

Писать игры интересно. Пока еще эта сфера деятельности человечества не является культурной ценностью, искусством, но в дальнейшем, возможно, в скором будущем, игры приобретут более интересный оттенок. Тогда начнется отсеивание "конвейерных" игр. Показатели игр будут выше, и делать их станет, соответственно, труднее. На сегодняшний день остается вспоминать старые хиты и ждать новых.

(C) 2000 Григорий Семенов
gregorys@samaramail.ru

 

 

 

Сайт создан в системе uCoz